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《黑镜》的交互功能是怎么做出来的?

发布时间:2019-01-07  来源:影视工业网  浏览次数:163
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《黑镜:潘达斯奈基》这部电影无法用传统意义评论去评价,它会在每个观众的手中走向不同的结局,虽然这听起来像是为获艾美奖技术奖而生的剧集,但是网飞使之成为了现实。

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在12月28日的首次亮相之前,网飞发布了《潘达斯奈基》的预告片,但隐瞒了一个情况:这部已经投入制作两年的首部官方《黑镜》独立电影——是个人冒险风格的故事。

Carla Engelbrecht在对《好莱坞报道》讲述有关电影背后的营销战略时如此说道:“我们意识到不发出太大动静,最终会让更多玩家投入其中,给它一个机会,而不是他们在一段时间内反复思考。”网飞的产品创新总监Engelbrecht表示:“之前,人们从未见过这样的技术,所以他们会带着先入为主的观念来观看,尤其是如果他们认为这是电子游戏或是交互性的重要定义。我们认为当人们发现这是交互式《黑镜:潘达斯奈基》剧集,他们会感到新奇的。”

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10月,有消息称网飞正凭借《黑镜:潘达斯奈基》进入真人实景交互节目空间,公司原开发技术将‘选择你自己的冒险路线’和儿童动画节目相结合,包括《鞋猫剑客》和《雷霆卡车巴迪》,而《黑镜:潘达斯奈基》是对该技术的进一步开发。过去几个月,网飞一直在招募员工来体验《潘达斯奈基》和测试其功能。在发布前没有派人进行新闻报道,所以《好莱坞报道》是首批看到秘密项目的,同时也有机会得以与网飞和《黑镜:潘达斯奈基》团队交流。

娱乐和技术巨头表示,潘达斯奈基种子播种了两年才长成。2017年5月,网飞产品副总挑选布鲁克和其制片搭档Annabel Jones负责《黑镜:潘达斯奈基》项目,因为布鲁克似乎是完美的人选。当开发该系列2016年的某剧集,第三季的电子游戏主题恐怖片《Playtest》时——主创曾设想做成“噩梦模式”,即一旦观众抵达结局时就会播放另一版本。但是一年多后,当Yellin和其团队和执行制片就其互动能力进行交流时,感觉却不对。布鲁克回忆道:“我们当时觉得不可行,认为这只是个噱头。”恼人的是,几周后,我们在讨论的时候这个想法又冒了出来。绕了一圈又回到这个主意,这既让人开心又气馁。

正如琼斯所解释的那样,这个故事必须是故事内在固有的,同时也会扩大并使他们能够讲述这个故事。布鲁克表示:“我们知道它相当复杂;但不知道多复杂。”他认为这将需花费制作典型《黑镜:潘达斯奈基》剧集的双倍努力。他将之比作有如同时制作四集黑镜:潘达斯奈基。琼斯半开玩笑地说道:“我觉得如果我们早知道制作该剧有多难的话,我们根本不可能投入制作。”

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《潘达斯奈基》是一部沉浸式非线性电影,采用“分支叙述”叙事格式,让观众通过触摸屏或其遥控器(取决于设备)——在一系列两个选择之间进行选择,让他们控制情节如何展开。影片背景设定在1984年,一名叫Stefan(《敦刻尔克》菲恩·怀特海德饰)的程序员为著名游戏家Colin Ritman(《底特律》和《荒野猎人》威尔·保尔特饰)运营的科技公司开发‘冒险’电脑游戏。史蒂芬开发的游戏名为《潘达斯奈基》,游戏名取自童年冒险小说。(《潘达斯奈基》同时也是1984年一部备受期待的游戏,未发布过。)叙事中心的元故事以不止一个史蒂芬几乎被创造一款畅销互动游戏的巨大任务所摧毁的场景为特色。

影片导演大卫·斯雷德告诉好莱坞报道关于布鲁克:“影片很多是查理的自传。就电影的真实性而言,其中包含许多查理的童年。我必须信任他,因为这是他的故事。”斯雷德是回归《黑镜:潘达斯奈基》里为数不多的导演之一,他还执导了第四季Maxine Peake主演的《Metalhead》,该剧是黑白片,由CG机器狗联合主演,拍摄日为12天。《潘达斯奈基》在为期7周中拍摄了35天,所有资产必须在11月底准备好奥。“影片非常复杂,需要技术娴熟的人才能很好地执行这项工作,”斯雷德这样说明电影制作过程,电影制作过程涉及250段视频,涵盖所有可能的场景,没有手册。“我认为这并不是人们会迅速行动的事情,人们可能会尚且一试,但做起来并不容易。”

影片播放没有官方时长。观众需要90分钟左右来走完一个大致令人满意的剧情,到达至少一个结局,但要走到官方结局需要花两个半小时,官方结局会有片尾字幕。除此之外,还会有多条支线和结局。“史蒂芬的旅程有很多潜在的支线,这完全取决于你何时玩腻了,”琼斯说道。“选择其他支线会开启其他剧情,这完全取决于你所做的决定。这不是个简单的分支叙述,有很多二元选择——这一切都能会改变未来剧情走向。”

互动选择从简单的任务开始,比如挑选史蒂芬早餐吃什么或听什么音乐。这些选择旨在取笑那些过时的冒险游戏,同时让观众放松进入复杂的道德决策中。随着《潘达斯奈基》开始探索史蒂芬选择的“滑动门元素”和自由意志的力量,观众将会迅速意识到《黑镜:潘达斯奈基》二重奏是什么意思,而不是他们所认为的他们的想法只能发挥交互作用。

“从我对分支叙事的有限经验来看,最终你会得到许多截然不同的、基本上没有意义的结局。你会发现主人公出现在许多不同场景里,让你丢失整体故事的意义,”琼斯解释找到宇宙凝聚力的必要和保持观众投入情感。“正如查理所说的,当我们找到一种方式,这种方式完全融入故事——自由选择和控制的想法,控制和选择的幻觉——一旦你将其作为基础构想,那么纵使主人公会走入多种结局,最终都能联结整个故事。”

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这部影片是关于未来风险和技术可能性的展示,是交互测试场的成熟选择。“我认为在玩《潘达斯奈基》时,里面会有一个时刻90%的人想做违心的选择,我保证你会走到那个时刻,”Engelbrecht说道。“在这些时刻我们会产生美好的参与感和对故事的依恋。”

布鲁克和琼斯通过《潘达斯奈基》对数字意识的探索更进了一步:他们通过控制观众使他们成为同谋。琼斯说:“你正在替主人公做下一步决定。如果这不是互动的,你只是边观看剧情边为主人公所担惊受怕。如果是你做决定,这又会对你和影片之间的关系产生什么影响呢?你是否会感到更难受呢?”

正如Engelbrecht所说,《黑镜:潘达斯奈基》观众是最合适的人选,因为他们更具实验性和愿意尝试新事物。“但让网飞想要全力以赴的是布鲁克的创造力。为了全力执行布鲁克的构思,网飞创造了新技术,包括‘状态跟踪’以记住故事过程观众做的额选择。该技术可以为每位观众提供独特的体验。在剧集中较早的选择影响场景和故事线,因为观众可能以非常微妙的方式(像麦片广告)或非常有影响力的方式进行,甚至走到观众能解锁的结局。”

考虑到在选择点发生的所有后期可能性,网飞还必须开发新的设备内存技术来无缝地加载这一集。Engelbrecht在解释打造更具电影感体验方面时说道:“缓冲是敌人。因为状态跟踪,我们现在进入了这样排列级别,可能有16或更多视频和当前情况存有潜在关系。我们建立了优雅的决策机制工具,只加载相关视频,而不是一次加载所有内容。”

琼斯对功能补充道:“我不想让观众觉得和电影有距离感,你不想让它感觉像个障碍。你想感受这是融入电影的一种简单主流的方式。”

然而,最大的壮举是搞定将布鲁克的点子搬上荧幕的工作流程。布鲁克写剧本小样时就迅速意识到非线性剧本必须是可点击的,但却没有帮助他创造互动故事图的完美工具。布鲁克首先使用Twine软件撰写故事梗概,他甚至学习了新的解码语言,但当故事变得更复杂后,脚本将出现故障,不可避免地崩溃。

“故事不断地扩大,就像整个新岛屿开始浮现。它的发展超出了流程图,有时故事会横向展开,层层叠叠,”布鲁克这样描述影片轮廓。“你无法在流程图中这样做,因为它是动态的,可以跟踪你处于什么状态,并相应地做些事,这些是无法用笔纸完成的。”

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在写作过程中,网飞和布鲁克合作开发了一款内部工具Branch Manager,创作人能输入和直接交付剧本给网飞公司。之前的动画项目故事图就像简单的流程图,布鲁克的更为复杂。故事图概括了发生在剧集开始时出现的状态跟踪选项,沿途所有可能的路径和一系列结尾的‘如果-那时’选项展示了观众如何到达每个结局。“当你随像查理·布鲁克这样的人使用这样的工具肆意发挥时,就会发生让你意想不到的惊喜。这个故事有成千上百种不同的玩法,但由于故事图的复杂性及它自身的徘徊方式,我们很难计算实际有多少种选择。”

网飞团队将内部工具称为革命性的,流媒体计划将其用于未来的互动项目。虽然网飞不会以格式制定其未来计划,Engelbrecht向好莱坞报道确认他们确实在与其他创作人进行谈判,并有几个项目正在开发中。“我们确实希望在这方面采取一些措施,看看什么适用于不同的观众,”Engelbrecht表示。“这正是我们现在所从事的:我们可以讲述的其他类型的故事是什么以及人们兴奋不已想要讲述的?继续挖掘这冰山一角的机会,看看能有什么发现。”

网飞给观众带来的挑战是弄清楚影片有多少种结局。虽然有许多支线剧情,结局倒也不是数不清的。但是,琼斯和布鲁克想澄清的是,这个故事没有正确或错误的结局。布鲁克表示:“这个故事没有正确的路径。当观众抵达某个结局,屏幕上就会跳出‘END’,观众可以重新开始或者继续一组新的选择。由于状态跟踪技术将引导观众重新审视他们可能错过的关键场景,琼斯强调观众应该继续玩下去而不是重新开始:“角色通过各种分支剧情学习东西,让他们拥有不同的体验再前进,引导他们到达不同的情感结局。”

当观众在网飞主页中找到该片时,他们将通过缩略图右上角出现的红色图标直观地看出剧集是互动的。然后,该剧集开始于布鲁克创建的简短视频教程,该教程符合影片的主题。使用20世纪80年代的电视机,画外音指示观众如何使用遥控器选择屏幕上的“左”和“右”选项。当选项出现后,如果10秒内没有及时选择,则选择默认选项。布鲁克选择了默认路径,如果观众不做出自己的选择,他们将获得最基本的故事版本。

“我们几代人观看电视的方式都是一成不变的,按下播放键,放下遥控器,靠在沙发上。有些人不习惯边看电视边拿着遥控器,这是我们需要克服的巨大障碍,”Engelbrecht说道。影片能够在智能电视、浏览器、游戏机以及安卓和IOS设备上运行,在网飞的多设备生态系统中以28种语言播放。(Apple TV、Chromecast和一些传统设备尚不支持。)如果在手机或平板电脑上观看,观众可以通过触摸进行选择,但Engelbrecht为之骄傲的最大成就是网飞超过1亿3700万用户能通过电视观看:“对于我们来说,能够做到这样大的规模,能够在世界各地展示这样一个故事,并且知道世界各地的人们正在使用多种语言和设备播放这个故事是个非常特别的时刻。”

影片的目标是双重的。对于网飞而言,这种体验将他们推向新的故事讲述领域。“我们是否为整个互动故事的未来奠定了基础?绝对不是,”Yellin说道,“将会有新的技术,我们将无法自助,因为我们希望不断丰富这种格式。”

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对于《黑镜:潘达斯奈基》而言,《潘达斯奈基》提高了该宇宙系列的赌注。该系列于2015年作为英国第四频道入驻网飞,每季19集独立剧集,跨越了几乎所有题材来探索科技对现代的影响。通过前四季,布鲁克的先见之明已经在许多现实世界的头条新闻中得到体现,包括在第二季的政治讽刺片“The Waldo Moment”中预测唐纳德·特朗普总统的崛起。剧集“San Junipero”和“U.S.S. Callister”这两集引起评论界和文化界的关注,而布鲁克则凭借它们连续两年获得艾美奖。

虽然影片的体验的新颖性肯定会吸引新观众,但是对于那些挑剔的该剧粉丝,也就是那些采取社交媒体平台来记录彩蛋的人而言,还有许多内容亟待发现。“当你认为某事具有意义时,那么他们就具有意义,”斯雷德暗示道。他还分享了对最佳观看体验的建议:“做自己。切勿认为有最佳观影方式——寻找自己的方式即可。另外,停顿太久电影会自动做出默认选项。不要返回,保持向前。”

当推出《潘达斯奈基》后,网飞还将测试某些功能,比如,回放控制。在交互式叙述故事中,是否应该有后退按键让观众改变之前的选项?“我们还在继续学习,这是一个新的前沿,我们不知道这里的正确答案是什么,”Engelbrecht说道。网飞不会发布观众的选项数据,而是在内部分析这些指标。从表面上看,这些由选择引发的对话将为成功服务。“我不知道在这种情况下还会产生什么样的剧透,”布鲁克表示。“对话可能是这样的:你看了《潘达斯奈基》了吗,你对发生的某个情节是怎么看的?你在说些什么?”

随着观众们等待《黑镜:潘达斯奈基》第五季在2019年播出,布鲁克和琼斯最大的希望是观众看待《潘达斯奈基》为一种新颖的电影式的电视体验。琼斯表示:“许多不玩游戏的主流观众将需要适应这种观看方式,我希望人们享受这种新式故事叙述方式。”

[责任编辑:ZYW]